Ci-contre, vous pouvez télécharger mon curriculum vitae. Il fait état de mes expériences professionnelles et formations obtenues.
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kit-accessibilité.gouv est une solution transitoire d’accompagnement à la transformation publique.
Cette extension de navigateur web permet la récolte de données de modifications accessibilité (réalisées par les citoyens utilisateurs de la solution).
Ces données sont transmises aux administrateurs de services sous forme d’un suivi analytique.
L’objectif est de permettre aux administrateurs de services d’intérêt public d’identifier et de prioriser les chantiers de mise en accessibilité de leurs produits numériques grâce à la participation proactive des citoyens utilisateurs de ces services.
Les veilles effectuées pour le cadrage de ce projet ont été retranscrites dans un mémoire de recherche.
Les médias internes MAIF sont au coeur de la vie professionnelle de plus de 8000 collaborateurs et collaboratrices MAIF.
Les chantiers de refonte éditoriale menés durant mon contrat de 2 ans à la MAIF m’ont permis de mettre en lumière l’importance de coconcevoir les parcours, gabarits et structures des contenus avec les lectrices et lecteurs des médias hébergés sur l’intranet MAIF.
Du cadrage à la conception de maquettes UI, en passant par la préparation, l’animation et la restitution d’ateliers ou de tests utilisateurs, ces sujets ont influencé ma pratique du design éditorial.
Les 4 principaux chantiers de refonte éditoriale :
- Refonte des parcours de la Revue des Managers
- Internalisation et refonte du e-magazine hebdomadaire MAGnet et de ses rubriques
- Conception de la version numérique du magazine trimestriel Entractes
- Conception de nouveaux formats d’actualités (évènementiels, stories, quizz, actualités chiffrées, ...)
Les médias internes MAIF sont au coeur de la vie professionnelle de plus de 8000 collaborateurs et collaboratrices MAIF.
Du cadrage à la conception de maquettes UI, en passant par la préparation, l’animation et la restitution d’ateliers ou de tests utilisateurs, ces sujets ont influencé ma pratique du design éditorial.
L’objectif est d’apporter aux lectrices et lecteurs de ce dossier une information claire et tangible par le biais d’une structure informationnelle lisible et de la conception d’un outil interactif de simulation.
L’objectif de ce projet collaboratif est de questionner nos pratiques de consommation des communs, et plus particulièrement nos usages liés à l’eau potable.
Le rôle du designer est d’analyser les problématiques existantes, les solutions existantes ou à venir, puis d’émettre différents scénarios prospectifs d’évolution de nos pratiques sur 20/30/50 ans, illustrés par divers artefacts permettant la projection d’un auditoire dans ces possibles futurs.
L’entreprise nantaise Le Coup d’Après ont par la suite sélectionné nos travaux et nous ont convié à partager ceux-ci lors d’une conférence publique à la France Design Week de Nantes.
Les principes de la gamification (ou ludification en français) permettent d’optimiser la réalisation d’exercices de remédiation cognitive auprès d’utilisateurs présentants des limitations cognitives.
Quest Me est un jeu mobile de gestion, pensé et conçu pour un public jeune (12-20ans) présentant des troubles de la schizophrénie précoce.
L’identité graphique et l’expérience de jeu de Quest Me s’inspire des jeux mobiles présents sur le marché du jeu mobile, permettant ainsi la démédicalisation des exercices de remédiation cognitive.
Les veilles effectuées pour le cadrage de ce projet ont été retranscrites dans un mémoire de recherche.